Como jogar
Suba os 5 andares da torre fazendo palavras num tabuleiro de 7 por 7. Cada andar pede uma pontuação em 3 jogadas.
O tabuleiro
Cada andar começa com um tabuleiro limpo e uma palavra de Coimbra já posta ao meio. Nos quatro cantos há casas que triplicam a palavra (3P). Espalhadas ao acaso há cinco que dobram a letra (2L), duas que a triplicam (3L) e duas que dobram a palavra (2P). O multiplicador só conta para a peça que se põe lá em cima.
A jogada
- Tem 8 peças na mão. Em cada jogada põe uma ou mais numa só linha ou numa só coluna, sem casas vazias pelo meio.
- Pelo menos uma peça tem de tocar numa letra que já esteja no tabuleiro.
- Todas as palavras que se formam têm de existir: a da linha onde jogou e as que nascem de lado, de cada peça nova. Se uma falhar, a jogada não conta e as peças voltam à mão.
- Depois de jogar, a mão volta a ter 8 peças, tiradas do saco.
- Toque numa peça e depois numa casa, ou escolha a casa primeiro e toque nas peças, que vão entrando pela linha (tocar outra vez na casa vira a direcção). No teclado: setas para escolher a casa, as letras para pôr peças, Enter para jogar, Backspace para tirar a última, Escape para recolher todas.
Os pontos
- Cada palavra formada vale a soma das letras (com a casa 2L a dobrar a letra que lá pôs), vezes o multiplicador da palavra. As letras que já estavam no tabuleiro contam pelo seu valor, mas sem multiplicadores.
- Pôr 7 peças numa jogada, uma linha inteira, dá mais 20 pontos.
- Cada palavra de Coimbra que forme dá mais 10. São as palavras das páginas do site, como PRAXE, CABRA, FADO, CHOUPAL ou MONDEGO, e valem mesmo quando o dicionário não as tem.
Os andares
Os pontos a fazer em cada andar são 25, 50, 75, 110 e 150. Quem chega ao alvo sobe logo ao andar seguinte, com tabuleiro novo e a mesma mão, e escolhe um trunfo. Quem acaba as 3 jogadas sem lá chegar fica nesse andar e a corrida acaba.
- Baralhar muda a ordem da mão e não custa nada.
- Trocar devolve peças ao saco e tira outras tantas. Há 3 trocas por corrida e não gastam jogada.
- Desfazer tira do tabuleiro as peças ainda por confirmar.
- Passar gasta uma jogada sem pontos, para quando não há nada a fazer.
Os trunfos
Ao subir de andar escolhe-se um de três trunfos, que fica até ao fim da corrida. Os três que aparecem são tirados à sorte entre os que ainda não tem, e são os mesmos para quem tiver os mesmos trunfos nesse dia.
- 🎀 Fitas. Cada palavra de Coimbra dá +20 em vez de +10.
- 🎶 Serenata. Cada palavra de 5 letras ou mais vale +5.
- 🏠 República. A mão passa a ter 9 peças.
- 🌱 Grelo. Mais 2 trocas.
- 🔔 Cabra. As casas dos cantos passam a quadruplicar a palavra.
- 🎉 Latada. A primeira jogada de cada andar vale a dobrar.
As ajudas
Ganha-se uma ajuda em cada jogada que forme uma palavra de Coimbra e outra ao passar um andar com 10 pontos ou mais acima do alvo. Pode ter até 3 de cada vez; as que se ganham a mais perdem-se. Cada uma gasta-se uma vez, quando quiser, e não gasta jogada.
- Peça branca. Uma peça que faz a letra que quiser, com 0 pontos.
- Espreitar. Mostra as 3 peças seguintes do saco.
- Mais uma jogada. Uma jogada a mais neste andar.
- Dobro. A próxima jogada vale a dobrar.
A Latada e o Dobro somam-se: a primeira jogada de um andar com as duas vale quatro vezes. A peça branca não se troca, e no teclado entra sozinha quando escreve uma letra que não tem na mão.
O dia
A torre é a mesma para toda a gente no mesmo dia: as palavras de cada andar, as casas especiais, a ordem das peças no saco e a das ajudas saem da data. Muda à meia-noite de Lisboa. A palavra que abre cada andar é uma de 22 palavras de Coimbra, e por baixo do tabuleiro está o que o site conta sobre ela.
Acentos e ortografia
Joga-se sem acentos: o A serve para Á, À, Â e Ã. O Ç é uma peça à parte, com o seu valor, mas conta como C nas palavras. Valem as duas ortografias, a de antes e a de depois do Acordo de 1990: ACÇÃO e AÇÃO, ÓPTIMO e ÓTIMO. Não há nomes próprios, siglas nem abreviaturas, a não ser as palavras de Coimbra.
As peças
117 peças, com os valores e as quantidades do Scrabble em português, sem as três brancas (a peça branca só se ganha como ajuda). Não há K, W nem Y.
| Pontos | Letras (quantas peças) |
|---|---|
| 1 | A (14), E (11), I (10), O (10), S (8), U (7), M (6), R (6), T (5) |
| 2 | D (5), L (5), C (4), P (4) |
| 3 | N (4), B (3), Ç (2) |
| 4 | F (2), G (2), H (2), V (2) |
| 5 | J (2) |
| 6 | Q (1) |
| 8 | X (1), Z (1) |
Fontes
- Dicionário. Dicionários de português europeu para o Hunspell do Projecto Natura, de José João de Almeida, Rui Vilela e Alberto Simões, Departamento de Informática da Universidade do Minho: a versão do Acordo Ortográfico (hunspell-pt_PT-20251001) e a versão anterior ao Acordo (hunspell-pt_PT-preao-20251001). Licença GPL versão 2, LGPL versão 2.1 ou MPL versão 1.1, à escolha.
- A lista do jogo. As formas flexionadas (plurais, femininos, tempos dos verbos) saem das regras de afixos dos dois dicionários. Ficam 49 109 palavras de 2 a 7 letras, sem acentos, as duas ortografias juntas. A lista é uma obra derivada dos dicionários e segue as mesmas licenças: palavras.txt.
- As peças. Valores e quantidades do Scrabble em português, conforme a tabela da Wikipédia Scrabble letter distributions.
- As palavras de Coimbra. As respostas de uma só palavra do jogo A Cheia, cada uma com uma linha tirada das páginas do site e a ligação para lá, mais FADO, TUNA, BATINA e QUEIMA.